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https://w.atwiki.jp/pokebttledp/pages/215.html
ノーマル トレース
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/94.html
ポリゴン3ds形式 3ds形式のポリゴン表示方法が載っていたのでためしてみた。 メモしておく。 ダウンロード lib3ds インストール ヴァージョンは1.3.0。 $ tar xzf lib3ds-1.3.0.tgz $ cd lib3ds-1.3.0 # mkdir /usr/local/lib3ds $ ./configure --prefix=/usr/local/lib3ds $ make # make install $ export PATH=$PATH /usr/local/lib3ds/bin $ export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH /usr/local/lib3ds/lib もしくは、.bash_profile等に書き込む。 PATH=$PATH /usr/local/lib3ds/bin LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH /usr/local/lib3ds/lib export PATH LD_LIBRARY_PATH 使用方法 3dsファイルを読み込むためには、lib3ds_file_load関数を使うらしい。 この関数を通すことで3dsファイルをCの構造体に変換するようだ。 構造体にしてしまえば、あとは頂点の座標や法線ベクトル等、その他もろもろの情報は比較的簡単に設定できる。(できそう) #include lib3ds/file.h Lib3dsFile * lib3ds_file_load (const char *filename) Lib3dsFileは3DSファイルの構造体で、この中のmeshesが頂点座標っぽい。 OpenGLで表示するときにはglNewListやglCallListを使うとよさそうだ。 執筆中 参考ページ http //demura.net/9ode/460.html http //lib3ds.sourceforge.net/ 以上
https://w.atwiki.jp/fen0615/pages/7.html
【タイプ】 ノーマル 【種族値】 HP:85 攻撃:80 防御:70 特攻:135 特防:75 素早:90 【特性】 適応力:タイプ一致技の威力が1.5倍から2倍になる ダウンロード:相手の防御、特防に応じて攻撃、特攻が一段階上がる 【ダメージ倍率】 ×0.00:ゴースト ×2.00:格闘 【レベルアップで覚える技】 01:たいあたり(一致) 01:テクスチャー 01:テクスチャー2 01:悪巧み 01:トリックルーム 07:サイケ光線 12:高速移動 18:自己再生 23:電磁浮遊 29:シグナルビーム 34:差し押さえ 40:放電 45:ロックオン 51:トライアタック(一致) 56:マジックコート 62:電磁砲 67:破壊光線(一致) 【わざマシンで覚える技】 06:毒毒 10:目覚めるパワー 11:日本晴れ 13:冷凍ビーム 14:吹雪 15:破壊光線(一致)(自力) 17:守る 18:雨乞い 21:八つ当たり(一致) 22:ソーラービーム 23:アイアンテール 24:10万ボルト 25:雷 27:恩返し(一致) 29:サイコキネシス 30:シャドーボール 32:影分身 34:電撃波 40:燕返し 42:空元気(一致) 43:秘密の力(一致) 44:眠る 46:泥棒 57:チャージビーム 58:堪える 63:差し押さえ(自力) 67:リサイクル 68:ギガインパクト(一致) 70:フラッシュ 73:電磁波 77:自己暗示 79:悪の波動 82:寝言 83:自然の恵み 85:夢食い 87:威張る 90:身代わり 92:トリックルーム(自力) 【人から教えてもらう技】 (R・S・E・FR・RG) スピードスター(一致) いびき(一致) 凍える風 堪える(マシン) 威張る(マシン) 寝言(マシン) 自己暗示(マシン) 捨て身タックル(一致) 電磁波(マシン) 物真似 夢食い(マシン) 身代わり(マシン) 【タマゴ技】 なし 【遺伝ルート】 なし 【候補技】 ~攻撃技~ トライアタック:適応力で安定 破壊光線:適応力で実質威力300 冷凍ビーム:安定した氷技、HP特防振りボーマンダ、ガブリアス確定一発、同カイリュー乱数一発 10万ボルト:安定した電気技、特防振りミロカロス確定二発 サイコキネシス:安定したエスパー技、無振りゲンガー確定一発、HP特防振りカイリキー確定二発 シャドーボール:安定したゴースト技、無振りゲンガー乱数一発、HP振りか特防振りヨノワール確定二発 悪の波動:安定した悪技、HP振りか特防振りヨノワール確定二発 ~サポート~ 悪巧み:1回だけでも十分な脅威、耐久が低いので使うときは状況を選んで 高速移動:1回だけでも十分な脅威、耐久が低いので使うときは状況を選んで 自己再生:回復技、耐久が低いので追いつかない場合あり 電磁波:素早さを下げるときに 【型】 ~スカーフ型~ 性格:控えめ 特性:適応力 持ち物:拘りスカーフ 努力値:特攻素早252、HP6 技:破壊光線、悪の波動、冷凍ビーム、10万ボルトorサイコキネシス 備考 破壊光線は耐久無振りならユクシーまで確定一発 また、ゴースト、岩、鋼以外の物理受けにも有効。 半回復特殊受けと気合のタスキ持ちに注意 臆病だとサブ技の威力に差が出る。
https://w.atwiki.jp/poke-seitai/pages/33.html
●質問 私のポリゴンが突然動かなくなりました。 「OSをインストールしてください」という機械音声はきこえるのですが・・・。 OSとは一体なんなのですか?まったくもって不可解です。誰か助けてください・・・。 ●回答 ・ジョーイさんに見てもらいましょう。 アキハバラ博士でも良いと思います。 ・アップグレード 税込み2万8900円 お勧めです。
https://w.atwiki.jp/hgssfactory/pages/21.html
チ
https://w.atwiki.jp/luminochat/pages/18.html
無理な形の四角ポリゴンはShockwave上で表示されないことがあります 4点が同一平面上にないポリゴンがあるとShockwaveに読み込んだ時に表示されず、いわゆるポリゴン欠けが起こります。 ちょっとぐらいずれているだけなら問題ありませんが、六角やLWでは表示されていてもShockwaveに読み込んだら表示されなくなるということもあるようなので注意が必要です。 解決策としては、単純に三角分割してしまえば問題ないです。 ※D-STORMのFAQに詳しい手順が掲載されています。 D-STORM FAQページ
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/57.html
#include windows.h #include d3d9.h #pragma comment(lib, "d3d9.lib") //定数いろいろ const LPCTSTR WIN_CLASS_NAME = TEXT("RDD"); const LPCTSTR WINDOW_NAME = TEXT("RozenMaidenDuoDectet!!"); const LPCTSTR TEXT_OUTPUT = TEXT("Under Constructions..."); //関数のプロトタイプ宣言 HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp); HRESULT initD3D(HWND hWnd); //グローバル変数 IDirect3D9* pDirect3D;//Direct3Dインターフェース。デバイスの作成、情報の取得などを担当 IDirect3DDevice9* pD3Device;//Direct3Dデバイスインターフェース。 D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//DirectXをどのように初期化するかのパラメータを格納するとこ IDirect3DVertexBuffer9* pVertex; //頂点バッファ、VRAM上に作られる //FVF設定で使う構造体の定義。これは決まってるので順番変えたりしちゃダメ typedef struct tag_D3DVERTEX{ float x, y, z;//頂点座標 float rhw;//除算数、スケール変換の値。 DWORD dwColor;//頂点の色 float u, v;//テクスチャ座標 } D3DVERTEX; //FVF設定で使うフラグの定義、D3DFVFを参照 #define FVF_CUSTOM (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) //定数で三角形の頂点を定義しておく //三角形の頂点の定義順は反時計回り。裏は描画しない //スクリーン座標から見ると時計回り const D3DVERTEX v[] = { {600, 200, 0.0f, 1.0f, 0xFFFF0000, 0.0f, 0.0f},//右上赤色 {500, 400, 0.0f, 1.0f, 0xFF00FF00, 0.0f, 1.0f},//右下緑 {100, 100, 0.0f, 1.0f, 0xFFFF00FF, 1.0f, 0.0f},//左上紫 {200, 400, 0.0f, 1.0f, 0xFF0000FF, 1.0f, 0.0f} //左下青 }; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // ウィンドウプロシージャ //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp){ HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; switch(msg){ case WM_DESTROY PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT if(pD3Device == NULL) return 0; //白で塗りつぶす pD3Device- Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0xFF, 0xFF, 0xFF), 1.0, 0); pD3Device- BeginScene(); //描画開始 //ストリームソースに頂点バッファをセットする pD3Device- SetStreamSource(0,//ストリーム番号、今は0を指定 pVertex,//頂点バッファコンポーネントへのポインタ 0,//頂点データの書き始めを指定、ヘッダ分ずらせる sizeof(D3DVERTEX));//1頂点分のサイズを指定 //頂点バッファのフォーマットをセット pD3Device- SetFVF(FVF_CUSTOM); //描画 pD3Device- DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP,//ポリゴンの頂点の結び方を指定、D3DPRIMITIVETYPE参照 0,//描画を開始する最初の頂点番号 2);//描画するポリゴン数 pD3Device- EndScene(); //描画終了 pD3Device- Present(NULL, NULL, NULL, NULL); return 0; case WM_SIZE if(!pD3Device) return 0; d3dpp.BackBufferWidth = LOWORD(lp); d3dpp.BackBufferHeight = HIWORD(lp); pD3Device- Reset( d3dpp); return 0; } return DefWindowProc(hWnd, msg, wp, lp); } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // エントリポイント ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { HWND hWnd;//ウィンドウのIDを保持するとこ MSG msg;//メッセージを保持するとこ if(!resisterWindowClass(hInstance,WIN_CLASS_NAME)) return 0; if((hWnd = createWindow(hInstance, WIN_CLASS_NAME)) == NULL) return 0; //DirectXの初期化 if(initD3D(hWnd) != D3D_OK){ MessageBox(hWnd, TEXT("DirectXの初期化に失敗しました!"), TEXT("Error"), MB_ICONINFORMATION); return 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////// //頂点バッファの作成 //////////////////////////////////////////////////////////////// HRESULT hr; //pVertexの先に頂点バッファ操作コンポーネント生成 hr = pD3Device- CreateVertexBuffer(sizeof(D3DVERTEX)*4,//頂点バッファのサイズ D3DUSAGE_WRITEONLY,//リソースの使用方法指定 FVF_CUSTOM,//頂点フォーマットの型指定、D3DFVF参照 D3DPOOL_MANAGED,//バッファをどこに作るか指定、MANAGEDで適切な場所に作ってくれる pVertex,//頂点バッファコンポーネントへのポインタのアドレス。これを使ってバッファの操作を行う NULL);//工事中?NULLでおk if(hr != D3D_OK){ MessageBox(hWnd, TEXT("頂点バッファの作成に失敗しました!"), TEXT("Error"), MB_ICONINFORMATION); return 0; } //頂点バッファを書き込む void *pData; //VRAMをロックする hr = pVertex- Lock(0,//ロックするメモリの範囲開始点 sizeof(D3DVERTEX)*4, //ロックするメモリの範囲終点 (void**) pData,//ロックされたメモリの先頭アドレスへのポインタ 0);//オプションフラグ、D3DLOCKを参照 if(hr == D3D_OK){ //ロックしたVRAMに頂点情報を流し込む memcpy(pData, v, sizeof(D3DVERTEX)*4); //ロックを外す pVertex- Unlock(); } else{ MessageBox(hWnd, TEXT("頂点バッファのロックに失敗しました!"), TEXT("Error"), MB_ICONINFORMATION); return 0; } //////////////////////////////////////////////////////////////////// while(GetMessage( msg, NULL, 0, 0)){//MSG構造体にメッセージをゲットだぜ TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg);//メッセージをウィンドウプロシージャにお裾分けする } pVertex- Release(); pDirect3D- Release(); pD3Device- Release(); return msg.wParam; } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //DirectXを初期化 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HRESULT initD3D(HWND hWnd){ D3DDISPLAYMODE d3ddm;//ディスプレイモードを格納するとこ //D3Dインタフェースの取得、ここから色んな準備を行う if((pDirect3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)) == NULL) return FALSE; //バッファのサーフェイスフォーマットを指定するために、ディスプレイモードを取得する。 pDirect3D- GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, d3ddm); ZeroMemory( d3dpp, sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));//動的確保~ d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;//バッファのサーフェスフォーマット。D3DFORMATを参照 d3dpp.BackBufferCount = 1;//確保するバッファ数、1ならダブルバッファ d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//ダブルバッファリングのスワップ動作指定。D3DSWAPEFFECTを参照 d3dpp.Windowed = TRUE;//FALSEでフルスクリーン //D3Dデバイスを取得する return pDirect3D- CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT,//使用するグラフィックアダプタの指定 D3DDEVTYPE_HAL,//デバイスタイプ指定、D3DDEVTYPE参照 hWnd,//アプリのウィンドウハンドラ D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,//デバイスの動作を指定するフラグ d3dpp,//先ほど初期化したD3DPRESENT_PARAMETERSを指定 pD3Device);//デバイスインターフェースを格納するポインタを指定 } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ウィンドウ作成 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// HWND createWindow(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className){ return CreateWindow(className, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,//初期位置x,y 640, 480,//横幅、縦幅 NULL, NULL, hInstance, NULL); } //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //ウィンドウクラス登録 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// int resisterWindowClass(HINSTANCE hInstance, LPCTSTR className){ WNDCLASS winc; winc.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; winc.lpfnWndProc= WndProc; winc.cbClsExtra= winc.cbWndExtra = 0; winc.hInstance= hInstance; winc.hIcon= LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); winc.hCursor= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); winc.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); winc.lpszClassName= className; //ウィンドウクラスを登録して使えるようにします return RegisterClass( winc); }
https://w.atwiki.jp/patiencetheory/pages/26.html
種族値 H A B C D S 85 80 90 105 95 60 耐性及び弱点 無効 ゴースト 4分の1 半減 2倍 格闘 4倍 育成例 性格 特性 持ち物 しんかのきせき 努力値 技構成 解説
https://w.atwiki.jp/ptoshi/pages/199.html
【1_ノモセより西】こごえるかぜ しねんのずつき トリック 【2_キッサキシティ】いびき とっておき スピードスター さわぐ 【3_サバイバルエリア】 シグナルビーム
https://w.atwiki.jp/mahoroa/pages/1589.html
『スマブラ』XX周年記念作品botを絶対に許すな!!